Programación en el aula con Scratch 3.0

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    Programación en el aula con Scratch 3.0
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      Descripción

      Objetivos pedagógicos

      • Introducirse en el mundo de la programación y comprender los principios del pensamiento computacional.
      • Aprender a configurar y programar dispositivos digitales en un contexto educativo.
      • Conocer qué es Scratch y cómo vincular el uso de la programación al aula.
      • Aprender el funcionamiento del entorno de programación: bloque de movimiento, bloque de control, bloque de aspecto.
      • Conocer el funcionamiento del entorno de programación: bloque de acontecimientos, bloque de sonidos, bloque de sensores, bloque de operadores y bloque de datos.
      • Formar al profesorado para capacitar al alumnado en la programación de forma atractiva y promoviendo una percepción positiva sobre la misma como herramienta de aprendizaje.
      • Reconocer el papel de mediador/a, facilitador/a y orientador/a que tiene el profesorado en este proceso.

      Actividad presencial

      Creación de una videojuego con la configuración de los personajes y el diálogo vinculado al ámbito de educación en valores dentro de la escuela. Funciones: Movimento, control y aspecto y interacciones

       

      Actividad de continuidad para trabajar de forma individualizada

      Preguntas relacionadas con la programación utilizada harán ampliar el videojuego añadiendo nuevas variables y movimientos sobre la historia ya creada. Documentación y explicación de cada una de las funciones utilizadas.

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