Actividad MAKER para Educación Primaria | #LessonPlans

No cabe duda que trabajar la imaginación en educación primaria es fundamental. Encontramos que como elemento clave de la creatividad, la imaginación, se convierte en una capacidad fundamental para tener algo que todos necesitamos en algún momento a lo largo de nuestra vida: IDEAS

Las ideas están detrás de todo tipo de creaciones, proyectos, planes y soluciones. Son las buenas ideas las que nos permiten resolver los problemas que se nos van planteando a lo largo del camino. A través del trabajo en el aula de estas cualidades ayudamos al alumnado a, poco a poco, ser más autónomo a la hora de tener sus propias ideas y decidir cuales son las que llevarán a cabo y cuales no.

El profesorado es quien guía al alumnado a través de una serie infinita de desafíos basados en problemas relacionados con sus situaciones de la vida real. Los alumnos se agrupan para definir ideas, criterios de diseño y así después poder aplicar sus conclusiones para desarrollar y generar soluciones innovadores. Las actividades MAKER para Educación Primaria incorporan motores y sensores fáciles de codificar para desarrollar las habilidades y competencias del s. XXI como el trabajo en equipo, el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la comunicación.

A continuación os planteamos una actividad como primer paso para convertirse en un MAKER.

Con esta actividad se trabaja: Maker, STEM, Ingeniería

Curso: Educación Primaria

Duración de la actividad: 45 – 90 min.

Dificultad: Principiante

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD

  • Definir una clara necesidad de diseño.
  • Desarrollar la capacidad de iterar y de mejorar las soluciones de diseño.
  • Desarrollar habilidades como la resolución de problemas y la comunicación
  • Comprender y saber aplicar el proceso de diseño.

MATERIAL NECESÁRIO

  • Set de Máquinas simples
  • Teléfono móvil y/o tablet
  • Gomas elásticas
  • Cartón fino
  • Folder de plástico fino

MATERIAL ADICIONAL

HOJA DE TRABAJO DEL ESTUDIANTE

ACTIVIDAD MAKER para EDUCACIÓN PRIMARIA PASO A PASO

  1. INTRODUCCIÓN Y DEBATE

Repartir a cada alumno una hoja del estudiante y dejar que durante unos minutos interpreten la actividad ellos mismos o leer en voz alta el texto de Maker Conncet para establecer la escena de trabajo.

  1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

A medida que los alumnos miren las imágenes y las preguntas del apartado “Connect”,  el profesor debe facilitar un debate para guiar al alumnado hacia un problema. Una vez que hayan encontrado una problemática que resolver deben escribirlo en la hoja del estudiante.

  1. LLUVIA DE IDEAS

Los alumnos deben pensar de forma individual los primeros 3 minutos y generar tantas ideas como se les ocurran para resolver el problema. Pueden utilizar los bricks del set durante este proceso o esbozar sus ideas en un papel.

A continuación, en grupo, deben turnarse para compartir sus ideas. Una vez que se hayan compartido todas las ideas, cada grupo debe seleccionar las mejores para realizarlas. El el profesor debe ayudar a los alumnos a elegir ideas que sea posible diseñar.

Es importante fomentar la diversidad, no todos los grupos deben hacer el mismo diseño. Animar a los estudiantes a compartir sus pensamientos, ideas y reflexiones utilizando las herramientas de documentación que tienen a su disposición.

Posible solución como inspiración.

NOTA: se aconseja no compartir estas imágenes con los alumnos desde el inicio de la actividad para no condicionar su imaginación.

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  1. DEFINICIÓN DE LOS CRITERIOS DE DISEÑO

Los alumnos deben escribir hasta 3 criterios de diseño en la hoja de trabajo del estudiante. Volverán a mirarlas cuando revisen sus soluciones.

  1. CREACIÓN

Los alumnos deben crear una de las ideas que hayan elegido utilizando el Set de Máquinas Simples además de materiales complementarios si fuera necesario. No tienen por qué llegar a la solución completa desde el principio. Durante el proceso de creación, es importante recordarle a los alumnos que prueben y analicen su idea a medida que avanzan y realicen mejoras cuando sea necesario.

El profesor debe asegurarse de que cada grupo documenta bien el proceso de diseño a través de bocetos o fotografías.

  1. REVISIÓN DE LA SOLUCIÓN

Los alumnos deben evaluar sus diseños basándose en los criterios de diseño que establecieron al inicio de la actividad.

El profesor debe animar a cada grupo a utilizar la herramientas que ellos crean necesarias para redactar o capturar sus reflexiones.

  1. COMPARTIR LA SOLUCIÓN

A la hora de compartir las soluciones de cada equipo el profesor debe ceder unos minutos a cada uno para que lo presenten al resto de la clase. Una buena manera de presentar los diferentes modelos es crear un espacio lo suficientemente grande como para mostrar todos los modelos. Si el tiempo es justo es mejor emparejar a los grupos y hacer que se presenten sus soluciones entre ellos.

  1. EVALUACIÓN

Cada alumno usará la rúbrica de evaluación de la hoja de trabajo del estudiante para evaluar su trabajo de diseño de acuerdo con las metas de aprendizaje. Cada rúbrica incluye 4 niveles: Bronce, Plata, Oro y Platino. El objetivo de la rubrica es ayudar al alumnado a reflexionar sobre lo que han hecho bien en relación con los objetivos de aprendizaje y lo que podrían haber hecho mejor.

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