Actividad Life Hack con LEGO Education WeDo 2.0 | #LessonPlans

¿Cómo convertirte en un auténtico Life Hacker con LEGO® Education WeDo 2.0?

¡Crea un Life Hack! Diseña y construye un invento para ayudar a los niños y niñas a resolver algunos de los pequeños problemas a los que se enfrentan en casa y en la escuela, y ¡a diseñar!

¿QUE ÉS LIFE HACKING?

En nuestro día a día, nos enfrentamos a pequeños problemas o obstáculos que vamos solucionando poco a poco. Sin embargo, hay personas con la capacidad de crear pequeños atajos y soluciones para salir adelante con más facilidad  y rapidez. Hablamos de los Life Hacker. ¡Y en este post os vamos a enseñar cómo ser uno de ellos a través de esta actividad! Conoceremos, con pequeños trucos de cómo ser más productivos y eficientes en todos los aspectos de nuestra vida. Este término, Life Hack, es utilizado principalmente por expertos del campo de la informática que tienen una curiosidad lúdica por descubrir de qué forma pueden resolver los problemas diarios de forma creativa. Así pues... ¿preparado para acelerar tu pensamiento, crear nuevas conexiones y explorar las distintas soluciones a los problemas que se te planteen? ¡Aprende a ser un Life Hacker con LEGO Education WeDO 2.0! LEGO Education WeDO 2.0 es una solución creativa que trabaja por proyectos basados en STEM, a través de los cuales los alumnos pueden experimentar las aplicaciones prácticas de la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Una herramienta que ayuda a desarrollar la confianza de los para formular preguntas, definir problemas y diseñar sus propias soluciones en el momento en el que se les plantea un reto científico. Materias: Maker, STEM, Ingeniería Curso: Educación Primaria. Duración de la actividad: 45 – 90min. Dificultad: Avanzada.
OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD
Después de completar la sesión, los alumnos sabrán:
  • Definir una clara necesidad de diseño
  • Desarrollar su capacidad de repetir y mejorar soluciones de diseño
  • Desarrollar sus habilidades de resolución de problemas y comunicación
  • Utilizar y entender el proceso de diseño
MATERIAL NECESARIO
MATERIAL OPCIONAL
Los alumnos pueden utilizar materiales que ya tengan en clase. Algunos materiales pueden ser:
  • Tazas de plástico o papel
  • Cajas de cartón
  • Cartones de huevos
  • Tela o fieltro
  • Espuma, pompones o abalorios
  • Limpiadores de flautas
RECURSOS ADICIONALES
VOCABULARIO
  • Inventar
  • Producir
  • Capaz
  • Remix
  • Solución
  • Optimizar
  • Multitask
  • DIY (Hazlo por ti mismo)
HOJA DEL ALUMNO

ACTIVIDAD MAKER LEGO Education WeDo 2.O: PASO A PASO

1. INTRODUCCIÓN/DEBATE

Introducción
Podemos encontrar inspiración para diferentes Life Hacks en todas partes. Una buena manera de empezar es hacer que tus alumnos piensen en problemas simples a los que se enfrentan en el día a día. Pídeles que piensen en cosas como:
  • ¿Cómo crearían juntos pequeños atajos con los que pudiesen vivir de forma más sencilla?
  • ¿Necesitan ayuda cada vez que se tienen que levantar por la mañana?
  • ¿Necesitan a alguien que les eche una mano en las tareas de casa?
  • ¿Necesitan recordatorios cada vez que deben hacer alguna cosa?
Aseguraos de tener materiales a mano para que puedan readaptar sus respuestas en algo diferente.
Preparación
Asegúrate de que cada uno de los estudiantes tiene una copia de la Hoja del Alumno para registrar y documentar su proceso de creación. También necesitarán el kit LEGO Education WeDo 2.0 (se recomienda un set para dos alumnos).
Debate
Reparte la Hoja del Alumno y permita que interpreten la actividad por ellos mismos, o lee el Maker Connect en voz alta para todos ellos.

2. ENCUENTRA UN PROBLEMA

Cuando los estudiantes buscan “conectar” las imágenes y las preguntas, facilítales el debate y discusión para guiarlos hacia el problema o hacia una nueva oportunidad de diseño. Una vez hayan decidido cómo resolver el problema, asegúrate de que lo documenten y lo guardan. Pueden usar las Hojas de Trabajo para ayudarse a estructurar la forma de documentar la información del proyecto o bien diseñar su propio método para registrarlo.

3. LLUVIA DE IDEAS

Inicialmente, lo mejor es que los alumnos trabajen individualmente o por parejas dedicando cinco minutos a generar tantas ideas como sean posible para resolver el problema. Durante este proceso de lluvia de ideas, los estudiantes pueden utilizar bricks del set de LEGO Education WeDo 2.0. o esbozar sus ideas en el apartado de la Hoja del Alumno dedicado a este espacio. Es importante que los alumnos pasen tiempo probando, manejando y jugando con los bricks de LEGO® para generar ideas (tinkering). El objetivo de este proceso es explorar tantas soluciones como sean posibles. Puedes utilizar los ejemplos de tinkering que hay al final de estos materiales para inspirarte o bien usarlo como un medio para empezar. A continuación, los estudiantes pueden organizarse y coger turno para compartir las ideas dentro del grupo. Una vez se hayan compartido todas las ideas, cada grupo debe seleccionar la que considere la mejor o mejores ideas para llevar a cabo. Debes estar preparado para ayudar a facilitar este proceso, asegurándote de que la idea que elijan sea posible de realizar. Procura fomentar la diversidad entre los grupos, no todos tienen que hacer lo mismo.

4. ESCOGER LA MEJOR IDEA

Los alumnos deben registrar hasta tres posibles criterios de diseños en sus Hojas de Trabajo. Volverán a cogerlos una vez tengan la solución y la deberán revisar.

5. CONSTRUIR

Es el momento de construir. Deja que los estudiantes ejecuten una de sus ideas usando el set de WeDo 2.0 u otros materiales, si es necesario. Recalca y comenta al alumnado que no tiene que llegar a la solución completa desde el principio. Durante el proceso de construcción, recuerda a los alumnos que testen y analicen sus ideas a medida que van construyendo y creando, de forma que realicen y apliquen las mejoras cuando sea necesario. Si quieres que los estudiantes entreguen la documentación al final de la clase, asegúrate que usen bocetos o fotografías de sus modelos para documentar su proyecto durante etapa de creación.
EJEMPLOS DE TINKERING (Probar, jugar y experimentar con los materiales a través de las manos)
Puede que algunos de los alumnos necesiten un poco de inspiración, así que ayúdales a empezar. Los alumnos pueden buscar y explorar en la Biblioteca de Modelos para encontrar la inspiración en sus soluciones. Haciendo preguntas como: "¿Quieres hacer un truco que consiga levantar algo?", "¿Eso lleva algo?", "¿Eso te protege?" pueden funcionar para guiarlos a crear modelos relevantes basados en sus ideas. Los estudiantes pueden remezclar sus modelos y agregar o quitar elementos de LEGO® y otros objetos que se requieran. Modelo 1 y código de ejemplo: ROBOTIX - MAKER- MODEL 1 - WEDO 2   ROBOTIX - MAKER- MODEL 1 - WEDO 2 - PROGRAM   Modelo 2 y código de ejemplo:  ROBOTIX - MAKER- MODEL 2 - WEDO 2

ROBOTIX - MAKER- MODEL 2 - WEDO 2 - PROGRAM

6. TESTAR Y EVALUAR LO QUE HAS HECHO

A continuación, los alumnos van a testar y evaluar sus diseños, comparándolos con los criterios de diseño que han documentado antes de construir las soluciones. Pueden tomar nota y seguir documentándolo en sus Hojas del Alumno.

7. PRESENTAR TU MODELO

Deja tiempo a cada alumno o grupo de alumnos para presentar lo que han construido en clase. Una buena forma de hacerlo es colocando una mesa suficiente grande como para poder poner todos los modelos creados. Si no hay mucho tiempo, haz grupos más reducidos para que se presenten los modelos entre ellos.

8. EVALUACIÓN FINAL

Para valorar las soluciones obtenidas, los estudiantes utilizarán la hoja de Auto-Evaluación del Alumno para valorar su trabajo de diseño de acuerdo con la “Escala de cuatro bricks”.

9. RECOGER

Asegúrate de dejar aproximadamente entre 10 y 15 minutos al final de la clase para que los alumnos puedan desmontar los modelos y que vuelvan a guardar las piezas en sus respectivas cajas.  
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