Actividad Maker con LEGO MINDSTORMS Education EV3| #LessonPlans

Creatividad, experimentación y diversión son algunos de los ejes fundamentales del tinkering. Una nueva técnica que consiste en crear y pensar con las manos con el objetivo de explorar y entender distintos significados. Se trata de una técnica que se vincula directamente con la metodología STEM ya que integra distintas materias del sector de la ciencia y la tecnología con el mundo real en general. A través de esta técnica se trabaja la resolución creativa de problemas, el trabajo en equipo, la experimentación al mismo tiempo que despierta talentos y trabaja la automotivación. Aplica la técnica de tinkering con la nueva actividad que te proponemos con el set de LEGO MINDTORMS Education EV3 donde podrás aprender a diseñar y crear gadgets de seguridad que ayudarán a proteger tus pertinencias y te avisarán en caso de peligro.

Con esta actividad se trabaja: MAKER, STEM e ingeniería.

Curso: Educación Secundaria.

Duración de la actividad: 45 – 90min.

Dificultad: Avanzada.

Grupos: 2-4 alumnos.

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD

 Los alumnos deberán:

    • Entender y utilizar el proceso de diseño
    • Definir una necesidad clara de diseño
    • Desarrollar su capacidad para repetir y mejorar soluciones de posibles diseños
  • Desarrollar habilidades de resolución de problemas y comunicación

MATERIAL NECESARIO

MATERIAL ADICIONAL

HOJA DE TRABAJO DEL ESTUDIANTE

VOCABULARIO
  • Tinkering: crear y pensar con las manos

Actividad Maker con LEGO MINDSTORMS Education EV3: ¡Paso a paso!  

1. Introducción y discusión

Para empezar, el profesor debe repartir las hojas de trabajo del estudiante y dejar que los alumnos interpreten las actividades y saquen conclusiones por ellos mismos. Por otro lado, puede leer en voz alta el documento "Maker Connect" y situar a los estudiantes.

2. Definir el problema

A medida que los estudiantes vayan mirando las preguntas y las imágenes del documento "Maker Connect" el profesor debe facilitar la creación de una discusión para dirigir a los alumnos hacia un problema o una nueva oportunidad de diseño. Una vez hayan decidido el problema a resolver, deben anotarlo de alguna manera en sus apuntes. Pueden ayudarse de la hoja del estudiante para acabar de estructurar la documentación del proyecto. También pueden usar un otro método con el que se sientan cómodos y les permita recopilar el proceso de diseño del proyecto.

3. Lluvia de ideas 

Inicialmente cada alumno debe trabajar de forma independiente. Tendrán tres minutos para pensar tantas ideas como puedan que les ayuden a resolver el problema. Pueden utilizar los bricks de LEGO durante el proceso o dibujar las ideas en el espacio que hay en la hoja de trabajo. Es importante que los estudiantes pasen tiempo probando con los bricks de LEGO para que puedan generar ideas a través de la metodología de tinkering.  Los profesores pueden utilizar estructuras ya hechas de bricks al final que sirvan como inspiración o como forma de empezar. Una vez hecho, los estudiantes pueden organizarse por turnos y compartir sus creaciones con el grupo. Cuando hayan acabado, el grupo deberá seleccionar la mejor o las mejores ideas. Durante la elección, el profesor debe ayudar a facilitar el proceso asegurándose que los alumnos escojan una idea que es posible de crear. Se debe fomentar la diversidad, no todos los alumnos tienen que hacer lo mismo. Ejemplos de Tinkering  Algunos de los estudiantes puede que necesiten un poco de inspiración para empezar. Pueden remodelar algún modelo ya existente o inventar un diseño nuevo. El profesor se puede ayudar con el documento de notas adicionales para el profesor. Se recomienda que los alumnos no vean las imágenes. Posible solución LEGO_Education__MINDSTORMS_EV3_Security_Gatdget_Lesson_Plan

4. Definir los criterios de diseño

Los alumnos deben dejar por escrito tres criterios de diseño en la hoja de trabajo. Lo utilizarán más tarde para revisar y corregir sus soluciones.

5. A crear

A continuación los alumnos construirán una de las ideas del grupo con el set de LEGO MINDSTORMS Education EV3. Pueden utilizar otros materiales según sea necesario. El profesor debe dejar claro que los estudiantes no tienen que llegar a la solución desde el principio. Durante el proceso de construcción, se tiene que recordar a los alumnos que a medida que vayan creando deben poner a prueba sus ideas y analizarlas para ver poder aplicar mejoras donde sea necesario. Los alumnos pueden entregar las hojas de trabajo al final de la sesión, de esta manera el profesor se asegura que utilizan bocetos y fotos de sus modelos para dejar por escrito el proceso de elaboración del diseño escogido.

6. Revisar y corregir su solución

Los estudiantes deben evaluar y comparar sus diseños con los diseños que han dibujado anteriormente antes de empezar a construir la pieza. Pueden utilizar la hoja de trabajo para anotar los apuntes que sean necesarios.

7. Comunicar la solución

Cada grupo tendrá un tiempo para que puedan presentar la creación a la clase. Una buena forma de hacerlo es colocando una mesa suficientemente alargada para que puedan dejar todos los modelos. Si no hay mucho tiempo, se emparejan los grupos y uno le presenta el modelo a otro.

8. Evaluación

Los estudiantes usarán la hoja de autoevaluación del estudiante para evaluar el trabajo de diseño de acuerdo con los objetivos de aprendizaje. Cada una de las hojas incluye cuatro niveles: Bronze, Plata, Oro y Platino. El propósito de la hoja es ayudar a que los estudiantes vean que han hecho bien en relación a los objetivos de aprendizaje y que podrían haver hecho mejor.

9. Recoger

El profesor debe asegurarse que deja aproximadamente unos 10-15 minutos al final de la sesión para que los alumnos desmonten los modelos, recojan las piezas y las guarden en su cajas.
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