Actividad Probabilidad con Parque STEAM | #LessonPlans

¿Cómo hacer predicciones con Parque STEAM?

¡Aprende qué es la probabilidad, cómo se hacen las predicciones y cómo se recoge y almacena toda la información con el set Parque STEAM!

Nos encontramos en un momento en el que se requieren nuevas necesidades de aprendizaje por al aumento de la demanda de ocupaciones relacionadas con la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (STEM). Por ello, desde LEGO Education ROBOTIX creemos que es necesario aplicar soluciones educativas que fomenten un interés y motivación por las STEM entre los más jóvenes. Una de estas innovadoras soluciones de aprendizaje es el Parque STEAM. Un set diseñado para la etapa de educación infantil que tiene como objetivo que los niños y las niñas exploren e investiguen de forma temprana sobre el mundo de la educación STEAM, basado en la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas a través del juego creativo.  Es por eso que se hace tan necesaria la "A" de "Arte y Diseño", sobre todo en las primeras etapas de los más pequeños, ya que se busca añadir las habilidades artísticas y creativas a aquellas científicas y tecnológicas. A través de los bricks LEGO DUPLO, los más pequeños tienen infinitas posibilidades de construcción y aprenderán conceptos vinculados al currículum escolar a la vez que se divierten. Hoy os presentamos una actividad del set Parque STEAM con la que descubrirán qué es la probabilidad y practicaran cómo hacer predicciones. Materias: Primeras Matemáticas y Ciencia. Curso: Educación Infantil. Duración de la actividad: 0– 90min. Dificultad: Intermedia.
OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD
Después de completar la sesión, los alumnos sabrán:
  • Explorar qué es la probabilidad
  • Practicar la realización de predicciones
  • Aprender a recoger, almacenar y organizar datos con gráficos y tablas
MATERIAL NECESARIO
RECURSOS ADICIONALES
VOCABULARIO
  • Predecir
  • Probabilidad

ACTIVIDAD PRIMERAS MATEMÁTICAS con PARQUE STEAM: PASO A PASO

Las matemáticas detrás del juego (notas para el profesorado):

La probabilidad es una medida que indica cómo de frecuente un evento en particular puede suceder si se realiza de forma repetida. Por ejemplo, la probabilidad de que salga cruz en una moneda al lanzarla al aire es 1 de cada 2.

1. CONECTAR

Juega a un juego. Haz que tus alumnos adivinen. Explícales que estás pensando en un color. A continuación, pídeles que intenten adivinar en qué color estás pensando. Considera la posibilidad de dar pistas. Las pistas para el color rojo, por ejemplo, podrían ser:
  • "El color que estoy pensando es el color de una fruta redonda"
  • "El color que estoy pensando también es el color de algunas rosas"
Una vez los alumnos hayan adivinado el color, pregúntales cómo lo han hecho. Cuantas más pistas les des, más fácil será adivinar el color. Coge un brick del set STEAM Park de color rojo, amarillo y azul y colócalos enfrente tuyo. Cuenta a tus alumnos que estás pensando en uno de los tres colores. A continuación, pídeles que adivinen cuál es. Cuando hayan dado con la respuesta correcta, pregúntales si les ha parecido más complicado adivinar el color en este juego o el anterior. Explícales que en este juego solo había tres colores que podían adivinar. Sin embargo, no había pistas que les ayudasen. Seguidamente, diles que les vas a leer el principio de una historia sobre un grupo de gente que están visitando el STEAM Park. También puedes enseñarles la foto de inspiración o bien utilizar las figuras del set para recrear la escena. ROB - STEAM PARK  

Imagen de Inspiración. Descárgala aquí.

A continuación, lee la historia en voz alta: Arty y Teresa estaban visitando el STEAM Park con la abuela de Arty, la señora Engels. Vieron a su amigo Parker, el director del parque, jugando al juego Gira para Ganar - “Paso derecho arriba y gira para ganar! ¿En qué color crees que va a caer la rueda?”- Preguntó Parker. - “Creo que caerá en el color rojo porque el rojo es mi color favorito”-Dijo Arty. - “Yo creo que caerá en el color turquesa porque hay tres espacios con color turquesa y solo uno del color rojo, uno de amarillo y uno de azul” dijo Teresa.  - “Señora Engels, ¿podría girar la rueda por favor?” preguntó Parker. La señora Engels dio un paso al frente e hizo girar la rueda con toda su fuerza. Todos estaban muy atentos viendo cómo la rueda daba vueltas y más vueltas. Empezó a disminuir su velocidad hasta que acabó parando en el espacio en rojo. - “¡Sí! El color rojo es el mejor.” dijo Arty. - “¡Elige tu premio del estante rojo!” dijo Parker.

2. CONSTRUIR

Pide a tus alumnos que miren la tarjeta de inspiración del modelo de construcción de la rueda y que lo construyan. Cuéntales que, después, van a jugar un juego con la rueda. Una vez este construida la rueda, enséñales que la bandera de arriba del todo el puntero, y pregúntales qué color creen que saldrá si alguien la hace girar. Cuéntales que este es un juego de probabilidad y que nadie puede saber con certeza en qué color va a caer. Explícales que pueden intentar predecir donde se parará la rueda viendo la velocidad de giro que tiene y la distancia que hay alrededor de ella, pero que no es garantía de obtener una buena predicción. Entrega una gráfica de resultados a cada uno de los alumnos y proponles que se organicen por turnos, hagan girar la rueda e intenten adivinar en qué color caerá. Después de cada giro, diles que deben anotarlo rellenando el espacio que hay para cada color en la hoja.

3. CONTEMPLAR

Después de girar la rueda varias veces, pide a tus alumnos que miren sus gráficas y cuenten cuántas veces la rueda ha parado en cada color. Considera la opción de hacerles preguntas como: "¿Qué color predices que va a salir en la siguiente tirada?", "¿Si haces girar la rueda tres veces", "¿Cuántas veces precides que caerá en el color turquesa?", "¿Por qué?",... Explícales que hay más espacios con el color turquesa en la rueda que cualquier otro color. Eso quiere decir que hay una mayor posibilidad (o probabilidad) de que la rueda caiga en el color turquesa que en los demás.

4. CONTINUAR

Cuenta a tus alumnos que van a utilizar la rueda para jugar al siguente juego: Los alumnos cogerán turno para hacer girar la rueda y cada vez que caiga en un color tendrán que coger una pieza de ese mismo color. Diles que la rueda se hará girar cinco veces y, al final, van a tener que intentar construir un premio utilizando los bricks que han escogido.

5. SEGUIMIENTO

Observa las siguientes habilidades para ayudarte a controlar si los niños y niñas están desarrollando las competencias necesarias en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas:
  • Haciendo predicciones
  • Observando y describiendo lo que sucede
  • Almacenando datos usando gráficos o tablas
  • Identificando números y cantidades
 
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