Haz una máquina de sonido con LEGO MINDSTORMS Education EV3 | #LessonPlans

Utilizar un método innovador en el aprendizaje de los alumnos en el aula les ayuda a mejorar el desarrollo de las habilidades y competencias del siglo XXI. La innovación se encuentra en la metodología: las actividades de robótica educativa, por ejemplo, están basadas en la resolución de problemas reales mientras el alumnado pasa un buen rato de juego y aprendizaje.

Los estudiantes aprenden trabajando con sus propias manos a partir de buscar soluciones a situaciones reales. El objetivo es que previamente analicen la situación después y trabajen conjunta e individualmente para resolverla.

Esta semana os proponemos una actividad de LEGO Education que busca desafiar la creatividad del alumnado con LEGO MINDSTORMS Education EV3.

Con esta actividad se trabaja: Maker, STEM e ingeniería.

Curso: 6º Primaria – 2º ESO

Duración de la actividad: 45 – 90 min.

Dificultad: principiante

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD

Después de completar esta actividad, los estudiantes:

  • Entenderán el proceso de diseño
  • Definirán una necesidad clara de diseño
  • Desarrollarán su capacidad para iterar y mejorar soluciones de diseño
  • Desarrollarán sus habilidades de comunicación y resolución de problemas

MATERIAL NECESÁRIO

MATERIAL ADICIONAL

  • Goma de borrar
  • Limpiadores de pipa
  • Cartón fino
  • Papel de construcción
  • Cable fino
  • Láminas de plástico finas
  • Materiales reciclados
  • Espuma

HOJA DE TRABAJO DEL ESTUDIANTE

PASO A PASO

  1. INTRODUCCIÓN Y DEBATE

Repartir a cada alumnos una hoja del estudiante y dejar que durante unos minutos interpreten la actividad ellos mismos o leer en voz alta el texto del Maker para establecer la escena de trabajo.

  1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

A medida que los alumnos mires las imágenes y preguntas del apartado “Conexión”, facilita un debate para guiarlos hacia el problema o hacia una nueva oportunidad de diseño. Una vez que los alumnos hayan decidido resolver un problema es muy interesante que ellos mismos hagan una grabación con su tablet. Pueden utilizar la hoja de trabajo del estudiante para ayudar a estructurar la documentación de su proyecto, o usar otro método de registrar todo el proceso de diseño.

  1. LLUVIA DE IDEAS

Los alumnos deben pensar de forma individual los primeros 3 minutos y generar tantas ideas como se les ocurran para resolver el problema. Pueden utilizar bricks LEGO durante el proceso de lluvia de ideas o esbozar sus ideas en el espacio reservado en la hoja de trabajo del estudiante.

Es importante que los alumnos pasen tiempo jugando con los bricks LEGO para generar ideas de manera más fácil. El objetivo de trabajar con los bricks es explorar tantas soluciones como sea posible. Pueden utilizar los ejemplos que se encuentran a continuación para inspirarse o como medio para comenzar a diseñar.

El siguiente paso es que los alumnos se turnen para compartir sus ideas en grupo. Una vez que todos hayan compartido sus ideas, cada grupo debe seleccionar las mejores ideas de diseño. El profesor debe estar atento y asegurarse de que cada grupo elije una idea que es posible llevar a cabo. A su vez, debe animar a cada grupo a realizar una idea diferente, no todos los grupos tienen que hacer el mismo.

EJEMPLOS

Algunos alumnos pueden necesitar un poco de inspiración para comenzar. Una opción es modificar y mezclar modelos existentes o pueden inventar uno nuevo. Se aconseja al profesor no compartir las imágenes con los alumnos para no predisponer su imaginación. Aquí encontraréis más información de soporte al profesorado.

POSIBLE SOLUCIÓN

robótica-educativa-lego-education-mindstorms-ev3

robótica-educativa-lego-education-mindstorms-ev3DESCARGAR CÓDIGO DE MUESTRA

  1. DEFINIR LOS CRITERIOS DE DISEÑO

Los alumnos deben escribir hasta 3 criterios de diseño en la hoja de trabajo del estudiante. Volverán a mirarlas cuando revisen sus soluciones.

  1. CREAR

Los alumnos crearán una de las ideas que han elegido en grupo utilizando el set LEGO MINDSTORMS Education EV3 y otros materiales según sea necesario. Los alumnos no tienen porque llegar a la solución completa desde el principio. Durante el proceso de creación, es importante recordarle a los alumnos que prueben y analicen su idea a medida que avanzan y realicen mejoras cuando sea necesario.

El profesor puede pedir que los alumnos envíen su hoja del estudiante completada al finalizar la actividad. En este caso, el profesor debe asegurarse de que los alumnos completan la hoja y hacen fotografías de sus modelos durante todo el proceso de diseño.

  1. REVISAR DE LA SOLUCIÓN

Los alumnos deben evaluar sus diseños basándose en los criterios de diseño que establecieron en la fase anterior, antes de comenzar sus soluciones.

  1. COMPARTIR LA SOLUCIÓN

A la hora de compartir las soluciones de cada equipo el profesor debe ceder unos minutos a cada grupo para que lo presenten al resto de la clase. Una buena manera de presentar los diferentes modelos es crear una tabla lo suficientemente grande como para mostrar todos los modelos. Si el tiempo es justo es mejor emparejar a los grupos y hacer que se presenten sus soluciones entre ellos.

  1. EVALUACIÓN

Cada alumno usará la rúbrica de evaluación de la hoja de trabajo del estudiante para evaluar su trabajo de diseño en de acuerdo con las metas de aprendizaje. Cada rúbrica incluye 4 niveles: Bronce, Plata, Oro y Platino. El objetivo de la rubrica es ayudar al alumnado a reflexionar sobre lo que han hecho bien en relación con los objetivos de aprendizaje y lo que podrían haber hecho mejor.

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