Crea marionetas con LEGO MINDSTORMS Education EV3 | #LessonPlans

Trabaja las STEM con LEGO MINDSTORMS Education EV3. Este recurso educativo para el aula de LEGO Education motiva a los estudiantes de Ciclo Superior de Primaria y Ciclo Inicial de ESO a diseñar, construir y programar robots mediante el uso de motores, sensores, engranajes, ruedas, ejes y otros componentes técnicos. Al construir, diseñar y probar soluciones, los estudiantes trabajan como jóvenes científicos e ingenieros, mientras perfeccionan la tecnología de diseño, la ciencia, las habilidades matemáticas y la creatividad.

Las actividades LEGO Education Maker ayudan a facilitar el proceso de aprendizaje a través de experiencias seguras, alentadoras e inspiradoras como la que os proponemos a continuación.

El alumnado debe utilizar su imaginación para crear una marioneta que pueda utilizarse como personaje en una obra de teatro o para contar historias.

Con esta actividad se trabaja: Maker, STEM, Ingeniería

Curso: 6º de Primaria - 2º de ESO

Duración de la actividad: 45 – 90 min.

Dificultad: Intermedio

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD

Después de completar esta actividad, los alumnos sabrán:

  • Comprender y utilizar el proceso de diseño
  • Definir una necesidad clara de diseño
  • Desarrollar su capacidad para iterar y mejorar soluciones de diseño
  • Desarrollar sus habilidades de comunicación y resolución de problemas

MATERIAL NECESÁRIO

MATERIAL ADICIONAL

HOJA DE TRABAJO DEL ESTUDIANTE

PASO A PASO

  1. INTRODUCCIÓN Y DEBATE

Repartir a cada alumno una hoja del estudiante y dejar que durante unos minutos interpreten la actividad ellos mismos o leer en voz alta el texto de Maker Connect para establecer la escena de trabajo.

  1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

A medida que los alumnos miren las imágenes y las preguntas del apartado “Conexión”,  el profesor debe facilitar un debate para guiar al alumnado hacia un problema. Una vez que hayan encontrado una problemática que resolver deben escribirlo en la hoja del estudiante.

  1. LLUVIA DE IDEAS

Los alumnos deben pensar de forma individual los primeros 3 minutos y generar tantas ideas como se les ocurran para resolver el problema. Pueden utilizar los bricks del set durante este proceso o esbozar sus ideas en un papel.

Es importante que los alumnos dediquen tiempo jugando con los bricks LEGO® para generar ideas. El objetivo es que exploren tantas soluciones como sea posible. Puede usar los ejemplos de ideas de juego para inspirarse o como medio para comenzar.

A continuación, en grupo, deben turnarse para compartir sus ideas. Una vez que se hayan compartido todas las ideas, cada grupo debe seleccionar las mejores ideas para realizarlas. El el profesor debe ayudar a los alumnos a elegir ideas que sea posible diseñar.

Es importante fomentar la diversidad, no todos los grupos deben hacer el mismo diseño. Animar a los estudiantes a compartir sus pensamientos, ideas y reflexiones utilizando las herramientas de documentación que tienen a su disposición.

Posible solución como inspiración.

Algunos alumnos pueden necesitar un poco de inspiración para comenzar. Los estudiantes pueden construir a partir de un modelo existente o inventar un nuevo diseño.

Para obtener ayuda, consulta las Notas adicionales para el profesorado.

NOTA: se aconseja no compartir estas imágenes con los alumnos desde el inicio de la actividad para no condicionar su imaginación.

POSIBLE SOLUCIÓN

Observa el movimiento de un Servomotor grande EV3 a otro Servomotor grande EV3

recursos-lego-education-lesson-plan-maker O construye la siguiente cadena de programación con el Bloque Inteligente EV3 programable y el Servomotor grande. recursos-lego-education-lesson-plan-maker

DESCARGAR CÓDIGO DE MUESTRA

4. DEFINICIÓN DE LOS CRITERIOS DE DISEÑO

Los alumnos deben escribir hasta 3 criterios de diseño en la hoja de trabajo del estudiante. Volverán a mirarlas cuando revisen sus soluciones.

5. CREACIÓN

Los alumnos deben crear una de las ideas que hayan elegido utilizando el Set LEGO MINDSTORMS Education EV3 además de materiales complementarios si fuera necesario. No tienen porque llegar a la solución completa desde el principio. Durante el proceso de creación, es importante recordarle a los alumnos que prueben y analicen su idea a medida que avanzan y realicen mejoras cuando sea necesario.

El profesor debe asegurarse de que cada grupo documenta bien el proceso de diseño a través de bocetos o fotografías.

6. REVISIÓN DE LA SOLUCIÓN

Los alumnos deben evaluar sus diseños basándose en los criterios de diseño que establecieron en la fase anterior. El profesor debe animar a cada grupo a utilizar la herramientas que ellos crean necesarias para redactar o capturar sus reflexiones.

7. COMPARTIR LA SOLUCIÓN

A la hora de compartir las soluciones de cada equipo el profesor debe ceder unos minutos a cada grupo para que lo presenten al resto de la clase. Una buena manera de presentar los diferentes modelos es montar una mesa lo suficientemente grande como para mostrar todos los modelos. Si el tiempo es justo es mejor emparejar a los grupos y hacer que se presenten sus soluciones entre ellos.

 8. EVALUACIÓN

Cada alumno usará la rúbrica de evaluación de la hoja de trabajo del estudiante para evaluar su trabajo de diseño de acuerdo con las metas de aprendizaje. Cada rúbrica incluye 4 niveles: Bronce, Plata, Oro y Platino. El objetivo de la rubrica es ayudar al alumnado a reflexionar sobre lo que han hecho bien en relación con los objetivos de aprendizaje y lo que podrían haber hecho mejor.

Producto añadido a favoritos
Producto eliminado de favoritos